As tecnologias móveis podem contribuir decisivamente para o desenvolvimento do aprendizado de crianças e jovens. Essa é a certeza presente após os três dias de Gincana Global, ocorrido nos dias 17, 18 e 25 de setembro, em que São Paulo e Amsterdã se uniram para criar e jogar um jogo urbano com celulares e GPS, para estudantes brasileiros e holandeses aprenderem um pouco mais sobre a cultura e costumes dos dois países.
A Gincana Global é fruto de uma parceria entre o Mobilefest e o Instituto Waag e consiste na criação de um game educativo que recria a tradicional gincana brasileira, utilizando a tecnologia móvel do celular com a tecnologia de localização do GPS, para o cumprimento de tarefas, todas registradas em foto, áudio ou vídeo durante o percurso. Tudo isso proporciona uma troca cultural entre estudantes dos dois países, a respeitos de temas como comida, arte, música, dança, linguagem, moda, etc.
O interessante é que as pessoas podem utilizar a tecnologia móvel adequada ao momento em que estão vivendo e no ambiente em que se encontram, ao contrário do laptop, por exemplo, que não tem a mesma mobilidade que um celular. “As tecnologias móveis são super importantes porque elas estão o tempo inteiro com você. Você pode estar indo pra escola, pro ambiente de trabalho, pra casa, e você tem esses dispositivos como verdadeiramente dispositivos pessoais”, diz a professora da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), Roseli de Deus Lopes, que participou da palestra Novos games urbanos: GPS e celulares na educação, no Museu da Imagem e do Som, em São Paulo, no dia 18 de setembro de 2009.
Na educação
A professora de informática do Colégio Dante Alighieri, Renata Pastore, observa de forma satisfatória a troca cultura ensejada neste projeto, principalmente por conta da utilização de novas tecnologias durante o processo. “Acredito que cada dia mais temos que mostrar que todas essas tecnologias são favoráveis ao desenvolvimento da cidadania, do aprendizado, que o aluno consiga se inserir no contexto social que ele vive”, afirma.
E o incremento das tecnologias móveis à educação foi bem visto pelos alunos que participaram do workshop nos dias 17 e 18 de setembro no Museu da Imagem e do Som e participaram da Gincana Global no parque do Ibirapuera no dia 25 do mesmo mês. “Eu acho importante porque é o estudo fora das quatro paredes da sala de aula, é uma maneira mais fácil. Geralmente são com as brincadeiras que a gente aprende mais, acho que dá pra aprender melhor”, fala o estudante Daniel Ferreira, de 16 anos.
A coordenadora do curso de pós-graduação em tecnologias na aprendizagem do SENAC-SP e consultora pedagógica do Mobilefest, Paula Carolei, elogia o fato dos jovens poderem intervir na criação do jogo e não apenas jogá-lo. “O que é diferente nessa experiência é que os alunos estão construindo, pensando em como os outros podem interagir, em que situação, o que eles podem apresentar a outra cultura, que eles podem questionar, brincar com isso. Então isso gera um outro olhar sobre o conhecimento, não um olhar de dar o conhecimento pronto, mas de fazer questões, provocar reflexões”, atesta.
Roseli considera que essa inserção do game educativo possa ser feita, primeiro, com a prática de um jogo já existente, percebendo como ele pode servir para objetivos educacionais. Na sequência, construir um jogo, fazendo com que alunos e professores também sejam protagonistas. “Assim como eu posso ler um livro, mas posso escrever um livro, eu posso jogar um jogo, mas agora eu posso criar outras estratégias educacionais criando jogos novos. Porque aquilo que você encontra disponível na rede, seja pra comprar, sejam ferramentas de uso livre, nem sempre tratam das questões e do jeito que o educador quer tratar”.
Caminho sem volta
Paulo Hartmann, um dos organizadores do Mobilefest, vê a inserção das tecnologias móveis na educação como um caminho sem volta: “A utilização de tecnologias móveis como uma das ferramentas das Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs) é um processo irreverssível
ainda mais se pensarmos como ferramenta de inclusão em comparação com o uso e os números de computadores conectados a banda larga no país.”, observa.
Se esta é uma estrada sem retorno, é preciso fazer com que essas novas tecnologias, bem como os games educativos, sejam desenvolvidos com a participação dos educadores, para que o objetivo da aprendizagem não se perca e todas as suas potencialidades sejam absorvidas pelo aluno. “Eu acho que os games em geral e as novas mídias são um meio muito fácil para os jovens dessa geração usar, mas precisamos dar as ferramentas corretas para que eles possam se expressarem. Não há limite para o uso da tecnologia móvel para a educação. Temos que encontrar o melhor formato para que isso funcione, por isso esses projetos são importantes para encontrar os próximos passos da educação”, finaliza Ronald Lenz, do Instituto Waag, que esteve no Brasil para ministrar o workshop aos estudantes brasileiros.
Saiba mais sobre a Gincana Global
Conheça os participantes brasileiros da Gincana Global!
Veja as fotos da Gincana Global no Pq. do Ibirapuera clicando aqui e aqui.
Leia matéria sobre a Gincana Global no Pq. do Ibirapuera
Leia a matéria do 1º dia do workshop
Veja as fotos do 1º dia de workshop
Leia matéria do 2º dia do workshop
Veja as fotos do 2º dia do wokshop
Leia matéria sobre a palestra: Novas tecnologias na educação foi tema de debate promovido pelo Mobilefest
Leia artigo de Paula Carolei sobre a palestra
Veja os slides da apresentação que Ronald Lenz utilizou no workshop!
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