Palestrantes
  • mostras
    • Adriene Jenik

      Artista de mídia de telecomunicações, nos últimos quinze anos tem trabalhado como artista, educadora, curadora, administradora, engenheira, e, atualmente, trabalha como Associate Professor de Computer & Media Arts, no Departamento de Artes Visuais da Universidade da Califórnia, em São Diego.

      Seus trabalhos, incluindo EL NAFTAZTECA c/Guillermo Gomez-Pena, MAUVE DESERT: A CD-ROM Translation and DESKTOP THEATER c/Lisa Brenneis and the DT troupe, bucam trabalhar em torno da colisão entre a alta tecnologia e o desejo humano com o intuito de propor novas formas de literatura, cinema e performances.

      Os projetos e pesquisas recentes, incluindo-se o ACTIVECAMPUS Explorientation e o SPECFLIC, instigam eventos públicos de arte em larga-escala através da ampla comunidade de rede sem fio. pesquisas recentes, incluindo-se o ACTIVECAMPUS Explorientation e o SPECFLIC, instigam eventos públicos de arte em larga-escala através da ampla comunidade de rede sem fio.


    • Alberto Magno

      Mestre em Matemática e doutor em Física, é CEO (cheif executive officer) da M1ND Corp. (empresa americana desenvolvedora de games), presidente e fundador da ASTV (Empresa de captação e transmissão de TV Digital) e CIO da M1ND Labs (Empresa de desenvolvimento de Softwares para Mobiles).

    • Alexandre Matias

      Jornalista brasiliense que já publicou nos principais veículos sobre cultura no Brasil e coordenou diferentes publicações jornalísticas em diversas funções, desde editor de arte a editor-executivo, passando por repórter, paginador, apresentador de rádio, mediador de debates e ilustrador.

      No final da década de 90, se estabeleceu como uma das principais referências editoriais no mercado independente brasileiro com a coluna Trabalho Sujo. No ano de 2000, comandou a reestruturação editorial e gráfica do caderno de cultura do Correio Popular, em Campinas. Entre os anos de 2001 e 2002, ajudou a Conrad Editora do Brasil a se estabelecer como uma das líderes do mercado de revistas e líder do mercado editorial infanto-juvenil e coordenou um de seus projetos-chave, o núcleo Play, composto pela revista Play e pelo site Entretenimento Eletrônico. Após sua saída da editora em agosto de 2002, Alexandre Matias trabalhou como jornalista free-lance para veículos como o jornais Folha de S. Paulo, O Globo, o site da loja virtual Som Livre, as revistas Bravo!, Simples, MTV, Trip, Top Magazine e Bizz (onde mantém um blog, o Barra Limpa), a própria Conrad (onde traduziu autores como Peter Lamborn Wilson, Robert Crumb, Nick Tosches, Gilbert Shelton, William Burroughs, J.G. Ballard e Bruce Sterling) e a gravadora Trama, além de mediar debates e ministrar palestras sobre cultura eletrônica e música popular. Atualmente, implantou a Agência de Notícias Trama Universitário, produtora de conteúdo do projeto da gravadora Trama, ao lado de representantes da iniciativa privada, voltado ? criação de um circuito universitário no Brasil, que está em seu terceiro ano. Atualmente também mantém o podcast Vida Fodona e organiza duas festas em São Paulo (Gambiarra e Gente Bonita Clima de Paquera), onde também atua como discotecário.


    • Amyris Fernandez

      Doutora em Comunicação pela Universidade Metodista de Ensino, tendo realizado parte de seu trabalho na Faculdade de Tecnologia de Informação da Dinamarca e Mestre em Comércio Eletrônico, pelo Rochester Institute of Technology, NY, com concentração em Tecnologia da Informação e ênfase em Marketing na Internet. Ministra aulas sobre Marketing na Internet, E-Commerce e E-Business, em instituições como FGV e IBMEC e aulas sobre Usabilidade e Interação Homem-Computador no curso de Qualidade em Desenvolvimento de Softwares, do SENAC.

      Possui 14 anos de experiência em marketing tradicional de produtos, tendo trabalhado em multinacionais de renome nos ramos farmacêutico, alimentício, e na maior empresa nacional de venda direta de cosméticos. Amyris Fernandez tem se dedicado a entender como a web transforma o marketing. Essa experiência tornou-a uma das primeiras consultoras em marketing digital do Brasil.


    • André Lemos

      Doutor em Sociologia pela Université René Descartes, Paris V, Sorbonne é, atualmente, professor adjunto IV da Faculdade de Comunicação, da Universidade Federal da Bahia (UFBA), diretor do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura, membro do júri internacional do prêmio Best of Blogs (BoB), da “Deutsche Welle”, Alemanha, e do “International Advisory Board” e do Prêmio “Ars Electronica”, para a área de “Digital Communities, consultor da Fapesp, CNPq e CAPES, editor assistente da revista Contemporânea (Facom/UFBA) e editor das revistas eletrônicas 404nOtF0und (do Ciberpesquisa) e Cibercultura (do Itaú Cultural) e dos blogs “Carnet de Notes”, “Observatório das Cibercidades”, “Cibercast” e “Comunicação e Tecnologia”. Entre suas publicações recentes, destacam-se os livros Cibercidade II (e-papers, RJ, 2005), Cibercidades (e-papers, RJ, 2004), Olhares sobre a Cibercultura (Sulina, 2003), Cultura das Redes (Edufba, 2002), Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea (Sulina, 2002, 2004) e Janelas do ciberespaço (Sulina, 2000).


    • Andreas Blazoudakis

      Empresário de Tecnologia da Informação e Telecomunicações, fundador da Potenza Consultoria e Tecnologia, em 1984, e da Yavox Latin América, em 2000 (empresa integradora de soluções para o mercado de transmissão de dados por telefonia celular). Atualmente exerce o cargo de Presidente na Yavox, que atua com cerca de 200 profissionais, desenvolvendo tecnologias inovadoras para o mercado financeiro, telecom, consumer, mídia e governo.

      Prestou serviços de TI e Telecom para cerca de 80 entidades públicas nos últimos 10 anos, além de coordenar a criação para outras 100 companhias privadas de projetos de transmissão de dados móveis, entre elas Rede Globo, SBT, Band TV, Visanet, Credicard, Pepsi e Microsoft. Em 2002, criou o conceito de unique number para o primeiro programa de televisão interativo com a utilização de celulares, o Big Brother Brasil. Em 2005, foi responsável pela primeira promoção com premiação via celular, em larga escala, no mercado brasileiro, que é a promoção “Se liga no celular” em parceria com a Pepsi, a Elma Chips, as operadoras e a Yavox.


    • Christian Wiener

      Formado em artes na Academy of Fine Arts, em Munique, iniciou experimentos nas áreas de novas mídias, interfaces interativas e robótica. Conquistou experiência significativa trabalhando em projetos de web e desenvolvimento de software. Durante mais de 8 anos de trabalho nessas áreas, realizou vários projetos para empresas como Hubert Burda Media, LOEWE, Siemens e agências de criação famosas como Cyberlab, FrogDesign, Razorfish e Iconmobile.

      Como palestrante sobre interfaces experimentais, lecionou na Academy of Fine Arts, em Munique e no Institute for Media and Technology, em Mainz. Foi co-fundador da agência de criação Spielraum e a Startup ZADU, localizada em Palo Alto, California onde desenvolveu um aplicativo para comunicação sincrônica e assincrônica, baseado em conteúdo de web detalhado. Interessado em uma interface flexível, porém mais avançada, co-fundou a Companhia Instinctive Technologies para trabalhar com desenvolvedores e matemáticos em um aplicativo para criar perfis dinâmicos de usuários com ajuda de redes neurais. Atualmente, trabalha e mora em Munique, Alemanha e tem seu foco em Media Arts interativa e colaborativa.


    • Daniel Oelsner Lopes

      Diretor da Easy Track rastreamento que desenvolveu recentemente, em parceria com a Claro, o Blob, um aparelho de celular que tem, como uma de suas principais novidades, um sistema de rastreamento baseado em uma tecnologia inteiramente brasileira, a Super LBS, com transmissão a partir de antenas celulares, apresentando-se como alternativa mais barata e eficiente em relação ao sistema GSM.

    • David Cavallo

      Diretor adjunto do Laboratório do Futuro da Aprendizagem (que foca na criação e implementação de novos ambientes de aprendizado com a utilização de novas tecnologias) e diretor, para a América Central e do Sul, da “One Laptop per child” (uma Organização Sem Fins Lucrativos, que desenvolveu um laptop de 100 dólares para ser utilizado na educação infantil) - ambos vinculados ao Massachusetts Institute of Technology (MIT).

      Antes de se juntar ao Media Lab, ele conduziu o design e a implementação da informática médica no Serviço de Saúde da Harvard University, foi engenheiro de software da Digital Equipment Corporation’s Artificial Intelligence Technology Center, fundou e dirigiu o the Advanced Technology group para América Latina e Caribe, e desenhou e construiu inúmeros sistemas baseados em conhecimento para a indústria, mais especialmente, um equipamento de micro mundos inteligentes para treinamento de controladores de tráfego. É bacharel em Ciências da Computação pela Rutgers University, Mestre e Doutor em Media Arts.


    • Felipe Albuquerque Pereira

      Gerente de Negócios Multimídia VIVO, Divisão de Oferta Premium.


    • Fernando Teco Sodré

      Com mais de dez anos de experiência em administração, planejamento estratégico e desenvolvimento de negócios e novos produtos e serviços, atua como Diretor Geral da MOBILE MIXER - a mais recente bandeira criada em sociedade com o C.E.S.A.R (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife).

      Antes, passou por empresas do segmento de publicidade e propaganda, como a Y&R/Wunderman (Diretor de Planejamento Digital), e como sócio e principal executivo em empresas do segmentos de tecnologia como a Mobile S/A (presidente e diretor comercial) e o Radix.


    • Gilson Schwartz

      Economista e sociólogo, com mestrado e doutorado em economia na Universidade de Campinas (Unicamp). Professor de economia da informação do Departamento de Cinema, Televisão e Rádio, da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA – USP). Diretor da Cidade do Conhecimento, centro de pesquisa e extensão da USP que, desde 1999, promove a incubação de redes de projetos por meio de sistemas de informação para a inteligência coletiva, desenvolvimento de mídias como TV Digital e telefonia celular, educação a distância e governo eletrônico. Coordena programas como: “Educar na Sociedade da Informação”, “Dicionário do Trabalho Vivo”, “Rede Pipa Sabe”; “Rede do Maciço” e a pesquisa sobre indicadores de inclusão digital. Autor, entre outros, do capítulo “Tecnologia de Informação e Comunicação (TICs) em redes Digitais”, no Indicadores, Ciência e Tecnologia em São Paulo (2004), elaborado pela FAPESP, O Capital em Jogo e Profissões do Futuro. Jornalista e articulista do jornal “Folha de São Paulo” desde 1983. Assessor da presidência do BNDES entre dezembro de 2004 e junho de 2005.

    • Giselle Beiguelman

      Professora da pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e do curso de Tecnologias e Mídias Digitais da mesma universidade e editora da seção novo mundo, da Trópico, e colaboradora da Leonardo, Iowa Web Review e Cybertext, entre outras publicações. É autora do premiado O Livro depois do Livro (1999) e desenvolve projetos envolvendo dispositivos de comunicação móvel desde 2001, quando criou Wop Ar, para telefones celulares (2001), elogiado pela imprensa nacional e internacional, incluindo The Guardian (Reino Unido) e Neural (Itália), e arte que envolve o acesso público a painéis eletrônicos como Leste o Leste? e egoscópio (2002), resenhado pelo New York Times, entre outros.

      Seu trabalho aparece em antologias importantes e obras de referência devotadas às artes digitais on line como o Yale University Library Research Guide for Mass Media e Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (S. Wilson, MIT Press, 2001). Participa dos principais eventos da área, em museus e centros de novas mídias como ZKM, Fundación Telefonica, Smart Project Space e MECAD entre outros congressos e simpósios. Entre suas publicações recentes destacam-se: Link-se (Peirópolis, 2005) e a co-autoria de New Media Poetics (MIT Press, 2006).


    • Graham Brown-Martin

      Fundador e gerente geral da Handheld Learning Ltd. - uma consultoria, editora de softwares e catalisadora de mudanças no setor de tecnologia educacional – que, considerando que em 10 anos toda criança terá um computador de mão ou um equipamento móvel de aprendizado, tem como missão oferecer software e serviços a esses equipamentos.

      O primeiro envolvimento de Graham com computadores de mão em educação foi em 1987, quando ganhou um dos primeiros prêmios DTI SMART para desenvolver um “computador de mão para crianças na idade escolar” chamado Satchel. Antes disso, Graham construiu uma carreira em tecnologia e na indústria de software de entretenimento, gerando um grande número de empresas inovadoras em termos de tecnologia e criatividade que foram adquiridas por corporações maiores como Philips Electronics e Virgin Interactive.Também dirigiu vídeo-clips para The Fall, Malcolm McLaren, Salt Tank, e The Future Sound of London, dentre outros, e com o artista Buggy G Riphead, desenhou o computador da nave para o longa metragem Perdidos nos Espaços.


    • Gustavo Mansur

      Gerente de conteúdo distribuído pela operadora TIM, trabalha com conteúdo digital desde os primeiros passos da internet brasileira. Trabalhou na equipe de alguns dos principais portais de conteúdo do Brasil como Zip.Net, o Universo Online e na AOL Brasil.

    • Heather A. Horst

      Antropóloga da Universidade da Califórnia, Berkeley, desenvolve estudos nas áreas de telefones móveis, redes sociais, comunicação e desenvolvimento. Em seu último livro, em parceria com Daniel Miller, intitulado “The Cell Phone: An Anthropology of Communication” (Oxford and NY: Berg, 2006) explora as implicações específicas do uso do telefone celular e da industria de telefonia celular na área rural e urbana da Jamaica.


    • Hyejin Choi

      Mestre em Psicologia Cognitiva pela Yonsei University Graduate School, atua como designer de Interface de usuário para telefone celular LG Electronics da Coréia, e recebeu, em 2004, o Certificado especial de reconhecimento do Comitê do Programa Ambiental das Nações Unidas para a República da Coréia.


    • Jason Lewis

      Poeta, artista de mídia digital e designer de software. Sua experiência envolve experimentos em linguagem visual, texto e tipografia, com interesse central em como a profunda estrutura da mídia digital pode ser usada para criar formas inovadoras de expressão. Sua obra criativa foi exposta no Ars Electronica Center, ISEA, SIGGRAPH, Urban Screens e Mobilefest, dentre outros, e seus textos sobre novas mídias foram apresentados em conferências, festivais e exposições em Berlim, São Paulo, Londres, Thessaloniki e Los Angeles. Seu trabalho tem apoio do Canada Council for the Arts, English Arts Council, Hexagram e Heritage Canada. No momento é Professor Assistente em Computation Arts, na Concordia University, onde fundou e dirige o Obx Laboratory for Experimental Media.


    • Jinwoo Chung

      Mestre em Design de Mídia Digital, IDAS, Coréia, atua como designer de Interface de usuário para telefone celular LG Electronics e como freelance na área de Design de Mídia Digital.

    • Juan Carlos Zuñiga Torres

      Pesquisador na área de engenharia de sistemas eletrônicos. Dentre seus inúmeros trabalhos, destacam-se a atuação como desenvolvedor do Projeto Móbile Bank para o Banco de Boston, do Brasil e do Projeto Audatex, para o desenvolvimento de um sistema de cadastramentos de sinistros via Web e o trabalho com pesquisa e desenvolvimento nas áreas ASP.NET e SVG (Scalar Vector Graphics).

    • Juca Varella

      Sub-editor de fotografia e coordenador do projeto Foto Repórter, do Jornal O Estado de São Paulo, que recebe fotografias dos leitores via e mail e celular.

      Além de fazer a cobertura de eventos importantes, como a Copa do Mundo da França em 98, as Olimpíadas de Sydney na Austrália e a Copa da Coréia, foi o único fotógrafo brasileiro enviado para cobrir a Guerra do Iraque que gerou o livro Diário de Bagdá, em co-autoria com Sérgio D’Avilla.


    • Leonardo Xavier

      Administrador de Empresas, formado pela Fundação Getulio Vargas e publicitário, formado pela Universidade de São Paulo, é diretor geral da Tell Vox (empresa do mercado de entretenimento via telefonia), do Ligaki (principal marca da Tell Voz) e da M2A (Mobile Marketing Agency), uma divisão da Tell Vox especializada em marketing móvel.

    • Lucas Bambozzi

      Desde o final dos anos 80 desenvolve estudos e trabalhos artísticos em torno da expressividade da linguagem audiovisual com ênfase nos meios eletrônicos. Foi artista residente no Centro CAiiA-STAR (atualmente Planetary Collegium, no Reino Unido), onde, atualmente, finaliza seu MPhil (Master of Philosophy). Tem escrito inúmeros artigos e críticas sobre arte eletrônica e digital em publicações e catálogos no Brasil e no exterior. Foi o curador de novas mídias do Sonar Sound e um dos coordenadores do Digitofagia, ambos em 2004. Trabalha em várias mídias e suportes tendo construído um corpo consistente de obras em vídeo, filme, instalação, trabalhos site-specific, vídeos musicais, projetos interativos, Internet e CD-Rom. Seus trabalhos vem sendo frequentemente premiados e exibidos em festivais e mostras.


    • Lucie Bélanger

      Estuda Computer Science, na Concordia University. Sua educação científica e seu interesse por computation arts a levaram experimentar o limite nebuloso entre a arte e a tecnologia.

      Seu principal interesse baseia-se em explorar e experimentar as relações entre os humanos e as máquinas. Sua obra combina software e eletrônica em instalações imersivas, esculturas eletrônicas interativas e interfaces experimentais. Em breve dará início a sua pós-graduação na qual pretende desenvolver modos de comunicação mais eficientes e intuitivos com aparelhos tecnológicos através de interfaces mais palpáveis.


    • Marcelo Nunes de Carvalho

      Formado em Engenharia de Computação pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), possui mestrado em Inteligência Artificial no segmento de jogos eletrônicos pela Universidade de São Paulo (USP). Atualmente é sócio-diretor da Devworks Game Technology, onde liderou a produção de diversos jogos, tendo sido indicado pelo prêmio MMonline/MSN como profissional de tecnologia do ano, além de ser o atual presidente da ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).


    • Maroussia Lévesque

      Estuda Computation Arts na Concórdia University, Montreal, Canadá. É líder conceitual no Obx Laboratory para Mídia Experimental.

      Seu interesse principal é política, ao invés de computadores, mas Maroussia procura conciliar ambos através do www.elaborate.ca. Sua experiência em hip hop e trabalho comunitário (no Brasil e no Canadá também) é motivada pelo potencial de subculturas como emancipadores sociais, a tensão entre o local e o global, bem como uma estância potencialmente revolucionária contra a ordem corrente. Seus projetos atuais estão divulgados no www.digital-spa.com.


    • Max Leite

      Max Leite é diretor da área de PDC e trabalha na Intel há nove anos.

      Ele é responsável por definir novas oportunidades de produtos para que a Intel possa expandir suas vendas em mercados emergentes. Sua carreira na Intel inclui cargos como Diretor de Programas de Tecnologia para a Indústria na América Latina, Gerente de Produtos na América Latina, Gerente de Desenvolvimento de Negócios.


    • Max Schleser

      Max Schleser is conducting the mobile-mentary project in the PhD program at the CREAM Research Centre at the University of Westminster, which has an international recognised reputation as a platform for national and international research in arts, design and media practice. In 309 Regent Street, the site of the University of Westminster, the first ever cinema screening of the Lumière Brothers in Great Britain was hosted in 1896. Now the mobile-mentary research project will illuminate the process of mobile filmmaking and distribution via online and user communities.

    • Otakar Svacina

      Formado em Economia pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), com pós graduação em Marketing e Serviços, no Instituto Brasileiro de Mercado de Capitais (IBMEC/ RJ) é, atualmente, gerente de novos negócios e parcerias na América Latina, da Gemalto do Brasil (empresa multinacional francesa líder no segmento de cartões inteligentes, os Smart Cards), com participação direta na decisão de migração da Vivo do CDMA para GSM e adoção do SIMCard (chip), desenvolvimento de conteúdo Copa do Mundo (Claro, Brasil Telecom e CTBC), 2 novos modelos de Chips GSM (Corporativo Oi e Temático Patrocinado), além de mais de 10 novos serviços corporativos SIM Based.

      Com uma experiência profissional de 11 anos em Marketing e Vendas, com forte atuação em planejamento estratégico, gerenciamento e implementação de projetos e novos negócios, já trabalhou também na Embratel com participação direta nos projetos de lançamento UOL, Terra e Globo.com, além de BB, Panamericano, ABN e Itaú.


    • Paulo Henrique Ferreira

      Paulo Henrique de Oliveira Ferreira é jornalista, diretor de comunicação estratégica da Accenda, consultoria especializada em marketing e comunicação para empresas de TI e Telecom. O jornalista é mestre pela ECA-USP, onde defendeu a dissertação “Notícias no celular: uma introdução ao tema” e um dos autores do livro “Design Contemporâneo: o futuro das novas mídias, games e narrativas digitais”.

      Ferreira também é professor do curso de Jornalismo da PUC-Campinas e autor de artigos sobre novas tecnologias em publicações acadêmicas, jornais e revistas de circulação nacional.


    • Pedro Paranaguá

      Professor de propriedade intelectual e pesquisador do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS), da Escola de Direito da Fundação Getúlio Vargas no Rio de Janeiro (FGV), onde coordena o programa A2K (access to knowledge, ou acesso a conhecimento): www.direitodeacesso.org.br.

      É representante da mesma Escola na Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI), em Genebra,
      onde acompanha as discussões da Agenda do Desenvolvimento.

      É Mestre em propriedade intelectual pela University of London, Reino Unido.


    • Rob van Kranenburg

      Minha trajetória para a o Design de Experimentação de Ambientes (palavras próximas são Locative Media, Pervasive Computing) tiveram início em 2000 quando visitei a Intelligent Information Interfaces (i3) Conference em Jönschoping, Suécia, para o programa de educação Balie Media . I3 agora faz parte do EU
      Disappearing Computer Program. Fui tomado pelas possibilidades de misturar conectividade analógica e digital, vi alguns projetos de som culturais e sociais intrigantes (tais como LIME, Living Memory) e pela falta de diretrizes conceituais e filosóficas. Quando alguns anos mais tarde – em 2002, em Göteborg na Ubicomp 2 – como editor para Doors of Perception 7, Flow, the Design challenge of Pervasive Computing- eu trouxe ? tona a noção do animismo como uma característica importante de nossas novas arquiteturas, como se as coisas tivessem uma conectividade digital única, foi expluso da sala.

      Agora essa idéia está surgindo no trabalho de Julian Bleecker e Adam Greenfield. Doors 7 e the E-Culture Fair organizadas pela Virtual Platform (onde trabalho uma vez por semana) prepararam o terreno para vários pensamentos conceituais sobre pervasive computing (Bruce Sterling, Malcolm McCullough, Neil Gershenfeld, Derrick de Kerckhove) e prática crítica locativa (Natalie Jeremijenko, Jussi Angesleva, Esther Polak, Casey Reas, Shona Kitchen & Ben Hooker, Franziska Nori (digitalcraft.org) e Usman Haque).

      Intrigado pelas potencialidades de integração entre várias habilidades, comecei consultoria em grupos de pós-graduação na Antuérpia com profissionais de dança, coreógrafos e performers em ATP, Artes, Performance, Teatro, que me levou ao caminho da corporal literacy “habilidade corporal” (um termo que criei com Maaike Bleeker, University of Amsterdam).

      Em um contexto mais amplo de Mapping Territory, tentei encontrar sentido no que era claramente um território onde ninguém ainda sabia o que era dado e o que não era. O terreno técnico mais curioso é ocupado pelo RFID (radio frequency identification technology). Assim que tomei conhecimento percebi seu potencial como o DNA desse novo Território Digital e organizei workshops em Londres (com Plot) e Amsterdam (com Mediamatic) a fim de recolher diversas habilidades e especialisdades diferentes para debater sobre os cenários claros e sombrios do futuro. Um estudo feito por Matt Ward e Gaynor Backhouse para o JISC sobre RFID, Frequency, padrões, adoção e inovação foi publidado recentemente.

      RFID ie também visto como a cola de panoramas wireless que vislumbramos em um estudo da EU sobre Cybersegurança e Território Digital, no qual focamos em noções produtivas de privacidade.


    • Suely Rolnik

      Psicanalista, ensaísta e professora titular da Pós Graduação de Psicologia Clínica da PUC/SP, no qual coordena o Núcleo de Estudos da Subjetividade. Autora entre outros, de Micropolítica. Cartografias do desejo em co-autoria com Guattari (1986; 7ª edição revisitada, 2005), no prelo tradução nos Estados Unidos (Semiotext/MIT, 2006), na Espanha & Argentina (Fabricantes de Sueños & Tinta Limón, 2006) e na França (Seuil, 2007). Autora do projeto de documentação “Nós somos o molde. A vocês cabe o sopro. Lygia Clark, da obra ao acontecimento”, objeto de uma exposição na França (2005), com itinerância pela Europa e as Américas, da qual é co-curadora.

      O tema principal de Rolnik são as políticas de subjetivação na atualidade, tratadas de um ponto de vista transdisciplinar concentrando-se nos últimos anos na arte contemporânea em sua interface com a política e a clínica.Tem transitado entre o Brasil, a Europa e Américas, com conferências em universidades (Yale, NYU, Columbia, Pittsburgh, Louvain, etc), museus (MacBa, MoCA, Bard College, etc), mostras internacionais (Documenta X, InSite, Internationales Tanzfest Berlin, Theater der Welt, Bienal de São Paulo, etc), e também com publicações em livros, catálogos de exposições e revistas - foi editora convidada de um número da espanhola Zehar, em 2003, e de um outro, da canadense Parachute, em 2004, e dos Cadernos de Subjetividade sobre Gilles Deleuze (1996), além de suas colaborações nas revistas Multitudes, Traffic, Chimères, Parkett, Trópico, etc. Tradutora, entre outros, de Mille Plateaux (Vol. III e IV), de Deleuze e Guattari (Ed. 34. 1997).





 


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